Kuidas disainida toodet?
Kevin Akkermann
15/02/2024
Üks arendajate nuhtlustest on situatsioon, kus enda meelest on toode loogiline, kuid lõppklient ei kasuta toodet õigesti või veel hullem, ei oska seal üldse orienteeruda. Kuidas seda vältida, korrutame jällegi – rääkige klientidega, kes päriselt seda kasutama hakkavad. Ja nii hakkasime õpetajatega disaini-intervjuusid tegema.
Enne seda peaksid disainimise põhiteadmised selged olema. Sinna kuulub näiteks ekstreemsete värvide segamine, veidrad kontrastid vms. Lisaks tuleb kasuks oskus analüüsida veebilehti – kuidas seal grupeeritakse infot; millal nupud värvuvad; missugused tekstid on värvilised ja kui suure fondiga.
Kui analüüsida lehti sellise pilguga, võib saada üsna hea põhja oma teadmistele. Kuid sa ei saa lihtsalt ühte veebilehte kopeerida. Niisiis tuleb korrigeerida oma tooted vastavalt sihtrühmale. Näiteks oleme õpetajatelt teada saanud, et paljud eelistavad rohkem heledat teemat kui tumedat, vastupidiselt õpilastele.
Aga värvivalik on laias laastus mõttetu, kui funktsionaalsused on puudu. Selleks tuleb aru saada kliendi ehk õpetaja harjumustest ja ainetunni ehitusest. Näiteks kontrollib õpetaja tunni alguses, kas arvutis või suuliselt, kui kaugele on õpilased jõudnud. Selleks on meil aga olemas grupi ülevaade. Kui õpetaja logib sisse Koitu, siis üks esimesi asju, mida ta näeb on ülevaade õpilaste progressist. See muudab õpetaja töö kergemaks.
Kui klientidega on räägitud, siis võib luua kasutajalugusid ehk user stories. Need iseloomustavad kasutajate tegevusmustreid, nt mida nad tihti teevad ja mis peab kindlasti olema platvormil. Need võiksid olla piisavalt selgelt kirjas, et saaks luua Figma prototüüpe ja andmebaasi seoseid.
See oli väga juhendi moodi blogi, kuid see on meie praegune disainiprotsess ja see töötab. Niiet ära võta kõike sõna-sõnalt.
- Kevin